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Trabajo Fin de Máster

dc.contributor.advisorContreras Medina, Fernando Ramónes
dc.creatorVargas-Machuca Rosano, Ramónes
dc.date.accessioned2020-06-24T09:14:29Z
dc.date.available2020-06-24T09:14:29Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.citationVargas-Machuca Rosano, R. (2013). La gamificación al servicio de nuevos modelos de comunicación surgidos de la cibercultura. (Trabajo Fin de Máster Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/98186
dc.description.abstractGracias a este universo del 2.0 fueron apareciendo las redes sociales a las que tan acostumbrados estamos hoy, hasta el punto de que muchos no conciben una vida sin ellas para estar en continuo contacto con todos y todo lo que les rodea. Esto ha sido propiciado en gran parte al último gran paso evolutivo del mundo de las telecomunicaciones en los últimos tiempos: los dispositivos móviles de última generación, con los smartphones y las tabletas a la cabeza, los cuales han permitido que estemos conectados a la red en todo momento y lugar gracias a las conexiones de datos móviles (3G, 4G…). A día de hoy existe un abanico muy amplio de redes sociales de todo tipo, desde las más típicas para estar en contacto y compartir contenidos con nuestros amigos, como Facebook, Twitter o Tuenti, hasta aquellas que se mueven en torno a fines más específicos, como es el caso de LinkedIn, que crea una red interprofesional a gran escala. Toda esta cantidad de posibilidades que ofrece la web 2.0 ha creado por tanto comunidades extensas en torno a las redes sociales, medios digitales o webs corporativas, pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. Por ello, se hacen necesarias estrategias que logren hacer pasar de la mera conectividad de estos usuarios de comunidades virtuales al compromiso, de manera que participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo voluntario. Una de estas estrategias es la gamificación, la cual va a centrar este estudio en cuanto a sus posibilidades en el entorno de los nuevos modelos de comunicación como vía de modernización del sector de la comunicación y fidelización de una comunidad de consumidores, dado a que estamos en un momento en el que se mueve la mayor y más rápida cantidad de información a escala mundial que en cualquier tiempo anterior.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent84 p.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectModelos de comunicaciónes
dc.subjectCiberculturaes
dc.subjectMásteres
dc.subjectGamificación
dc.titleLa gamificación al servicio de nuevos modelos de comunicación surgidos de la ciberculturaes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/submittedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Periodismo Ies
dc.description.degreeUniversidad de Sevilla. Máster Universitario en Comunicación y Culturaes
dc.publication.endPage83

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