Article
Adquisición de competencias emocionales mediante el desarrollo y uso de Serious Games en educación superior
Alternative title | Acquisition of emotional competences by means of the development and use of Serious Games in higher education |
Author/s | Corsi, Diego
Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio Pedrera Rodríguez, María Inmaculada |
Publication Date | 2019-09 |
Deposit Date | 2020-03-02 |
Published in |
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Abstract | En este estudio realizado en una institución
argentina de educación superior se comparan tres
estrategias pedagógicas: la tradicional (basada en
resolver problemas), el desarrollo de juegos serios
y el uso de estos. ... En este estudio realizado en una institución argentina de educación superior se comparan tres estrategias pedagógicas: la tradicional (basada en resolver problemas), el desarrollo de juegos serios y el uso de estos. Se utilizó una metodología mixta con ejecución secuencial explicativa. Los datos cuantitativos se recogieron usando pruebas objetivas y el TEIQue (Trait Emotional Intelligence Questionnaire). Por conveniencia se realizó un muestreo incidental no probabilístico (tradicional: n=27; desarrollo de juegos: n=25; uso de juegos: n=25). Después se recabaron datos cualitativos mediante 16 entrevistas. Los resultados del análisis indican que existen diferencias significativas a favor de las estrategias lúdicas In this study, carried out at an Argentinian higher education institution, three pedagogical strategies are compared: the traditional one (based on problem solving), serious games development and their use. A mixed ... In this study, carried out at an Argentinian higher education institution, three pedagogical strategies are compared: the traditional one (based on problem solving), serious games development and their use. A mixed methodology with sequential explanatory execution was used. Quantitative data were collected using objective tests and the TEIQue (Trait Emotional Intelligence Questionnaire). Incidental non-probabilistic sampling was used for convenience (problem solving: n=27, game development: n=25, game use: n=25). Then, qualitative data were collected by means of 16 interviews. The results of the analysis show that there are significant differences in favor of playful strategies |
Citation | Corsi, D., Revuelta Domínguez, F.I. y Pedrera Rodríguez, M.I. (2019). Adquisición de competencias emocionales mediante el desarrollo y uso de Serious Games en educación superior. Pixel-Bit: Revista de Medios y Educación, 56, 95-112. |
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5_Adquisición de competencias- ... | 1.408Mb | [PDF] | View/ | |