dc.creator | Ocaña Romero. J. E. | es |
dc.date.accessioned | 2019-07-17T10:59:50Z | |
dc.date.available | 2019-07-17T10:59:50Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.citation | Ocaña Romero. J. E., (2019). Videojuegos y convergencia creativa: de las redes sociales a las plataformas de libre creación. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 45, 203-223. | |
dc.identifier.issn | 1139-1979 | es |
dc.identifier.issn | 1988-5733 | es |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11441/88079 | |
dc.description.abstract | La difusión de Internet y el uso masivo de las redes sociales ofrecen un panorama en
el que la mayoría de medios culturales y artísticos como el cine, la literatura, la música
o más recientemente los videojuegos, se han visto forzados a cambiar sus paradigmas
internos. Se pasa de un modelo comunicativo vertical a uno horizontal, en el cual el
usuario/consumidor pasivo se convierte en agente activo y en co-creador de sus
propios contenidos, los cuales se exponen de manera masiva en las redes y en las
plataformas de libre creación. A partir de los estudios que profundizan en el concepto
primigenio de cultura participativa de Henry Jenkins, la presente investigación aborda
el análisis de los modelos comunicativos en el videojuego y su constante evolución
dentro de los entornos colaborativos digitales. Se ofrece además una exploración de la
situación actual de los videojuegos como parte de una convergencia digital en
constante ramificación y de total permeabilidad a las prácticas creativas del usuario
que ayudan a expandir el universo del juego más allá de la pantalla. Partiendo del
estudio cualitativo de la bibliografía aportada y mediante el examen de casos
ejemplares de redes sociales de videojuegos como el de Assassin’s Creed Council o el
del videojuego independiente Blasphemous financiado a través de la plataforma Kickstarter, se pretende demostrar que los modelos de producción de videojuegos o
de cualquier obra de carácter cultural han cambiado notablemente, forzando a las
empresas a seguir la estela de los patrones creativos marcados por el usuario/creador. | es |
dc.description.abstract | The diffusion of the Internet and the massive use of social networks offer a panorama
in which the majority of cultural media such as cinema or, more recently, videogames,
have been forced to change their internal paradigms. It goes from a vertical
communicative model to a horizontal one, in which the passive user / consumer
becomes an active agent and co-creator of their own content, which is exposed in a
massive way in the networks. From the studies that deepen in the primitive concept of
participative culture of Henry Jenkins, the present investigation approaches the
analysis of the communicative models in the video game and its constant evolution
within the digital collaborative environments. It also offers an exploration of the current
situation of video games as part of a digital convergence in constant branching and
total permeability to the user's creative practices that help to expand the game universe
beyond the screen. Starting from the qualitative study of the contributed bibliography
and through the examination of exemplary cases of social networks like the one of
Assassin's Creed Council or the one of the independent video game Blasphemous
financed through the platform Kickstarter, it is tried to demonstrate that the models of
production of games or of any work of a cultural nature have changed markedly, forcing
companies to follow the trail of creative patterns marked by the user / creator. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Universidad de Sevilla | es |
dc.relation.ispartof | Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 45, 203-223. | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Cultura participativa | es |
dc.subject | Videojuegos | es |
dc.subject | Redes sociales | es |
dc.subject | Internet | es |
dc.subject | Creaciones artísticas | es |
dc.title | Videojuegos y convergencia creativa: de las redes sociales a las plataformas de libre creación | es |
dc.title.alternative | Video games and creative convergence: from social networks to free creation platforms | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.relation.publisherversion | http://dx.doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.12 | es |
dc.identifier.doi | 10.12795/Ambitos.2019.i45.12 | es |
idus.format.extent | 21 p. | es |
dc.journaltitle | Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación | es |
dc.publication.issue | 45 | es |
dc.publication.initialPage | 203 | es |
dc.publication.endPage | 223 | es |