Resumen | Desde pequeños nos vemos fascinados por las historias: Los cuentos para dormir, los dibujos animados, los libros infantiles, etc. Esto es algo que permanece a medida que vamos creciendo hasta el punto de ser una característica ...
Desde pequeños nos vemos fascinados por las historias: Los cuentos para dormir, los dibujos animados, los libros infantiles, etc. Esto es algo que permanece a medida que vamos creciendo hasta el punto de ser una característica de nuestra sociedad. Nos conmueven las historias épicas de superación, romance e incluso terror, hasta un anuncio de detergente contiene una pequeña historia con la que poder empatizar o conectar a algún nivel. La necesidad de contar historias es inherente al ser humano, desde antes ya de la historia escrita hemos sentido el deber de documentar nuestro paso por este mundo en las paredes rocosas de las cuevas a las que llamábamos hogar; y esta necesidad, con el paso del tiempo, ha dado pie también a la ficción, imaginar escenarios o incluso mundos y universos inexistentes. El mundo capitalista del entretenimiento está sustentado enormemente en esta base, alimentándonos cada vez con productos mas banales y carentes de personalidad que consumimos sin plantearnos la fórmula narrativa y visual que se repite en cada una de las series y películas (y videojuegos) del momento. Sin embargo, es imposible prescindir del componente narrativo que nos mueve. Jill Abramson (2015: 42’00’’-45’00’’), directora del New York Times, comenta durante una charla en la universidad de Navarra que el medio de la narrativa sigue estando muy presente en el mercado de la comunicación. Incluso con una tendencia de decrecimiento en el marco temporal de atención de la mayor parte de la población, las personas siguen interesadas en la narrativa, disfrutan viendo comenzar, desarrollarse y terminar una historia. Este afán por contar historias se puede encontrar ya en nuestra infancia, entrevistando con una cámara de vídeo a juguetes interpretando dos papeles en un diálogo ficticio. No han sido pocos los juguetes que han acabado siendo modificados, con partes extras o colores nuevos, además de una historia que interpretarían allá donde fueran. Durante la adolescencia el reciclaje de juguetes fue reemplazado por un dibujo que, cultivado por unos años, ya permitía conferir de un aspecto físico las ideas. Empezando por la invención de personajes nuevos para series o películas ya existentes hasta crear proyectos propios que, aún no llegando a ningún lado, cada vez han ido cogiendo más cuerpo y pareciendo algo real. No ha sido si no hasta hace un par de años que me he dado cuenta de mi pasión por contar historias, crear mundos de ficción y dotarlos de personajes. Es por esto que el objetivo de este proyecto es el de elaborar una propuesta artística y narrativa de videojuego. Metodológicamente, analizando distintas obras y sus herramientas narrativas, indagando posteriormente en las implicaciones y el potencial del videojuego en el arte. Por último, se describirán y desarrollarán los elementos propios de un proyecto de videojuego profesional, así como concept-art y diseños y exploraciones de estas ideas.
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