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Listar Capítulos (Periodismo II) por autor "Paredes Otero, Guillermo"
Mostrando ítems 1-20 de 33
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Capítulo de Libro
Análisis de Youtube como herramienta informativa en el periodismo español especializado en videojuegos
Paredes Otero, Guillermo (Egregius, 2019)Con apenas medio siglo desde su origen, los videojuegos son actualmente un fenómeno cultural que trasciende su faceta ...
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Capítulo de Libro
Aproximación a los géneros periodísticos en las redes sociales: formatos del periodismo especializado en videojuegos en Youtube
Paredes Otero, Guillermo (Dykinson, 2022) -
Capítulo de Libro
Los argumentos universales en los videojuegos: un análisis lúdico-narrativo de la saga interactiva Assassin’s Creed
Paredes Otero, Guillermo (Dykinson, 2023) -
Capítulo de Libro
El Arte Flamenco femenino y la emisión de contenidos de Marketing y Comunicación en la red social Twitter
Cano Tenorio, Rafael (Egregius, 2019)El Arte Flamenco es universal. Las artistas femeninas han ayudado a la expansión a nivel internacional de este arte, ...
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Capítulo de Libro
Comunicación política en Twitter: el caso Donald Trump
Figuereo Benítez, Juan Carlos (Egregius, 2019)Más de veinte años después de la aparición de la primera red social se puede constatar que estas plataformas han cambiado ...
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Capítulo de Libro
Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo [Índice e Introducción]
Paredes Otero, Guillermo (Egregius, 2020)En términos generales, Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo es una obra de ...
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Capítulo de Libro
Deporte femenino y medios de comunicación. La invisibilidad mediática del primer convenio colectivo del fútbol femenino en España
Román-San-Miguel, Aránzazu; Ugía Giráldez, Antonio; Sánchez-Gey Valenzuela, Nuria (Dykinson, 2022) -
Capítulo de Libro
La disyuntiva del terror como tratamiento estético e interactivo de la psicosis: el caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice
Campos Méndez, Antonio Francisco (Egregius, 2020)La evolución constante del videojuego ha llevado a la transmisión de distintas cuestiones concernientes al ámbito social ...
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Capítulo de Libro
Elige tu propia aventura: Twitter pone a prueba tu capacidad de decisión
Torres Begines, Concepción (Egregius, 2019)Desde que en 2008 Matt Ritchel creara un nuevo género al que bautizó como twiller (thriller en Twitter), han sido muchos ...
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Capítulo de Libro
¿Es el #MeToo un movimiento? Una revisión sobre el concepto “movimiento social” y su relación con las redes sociales
Manzano Zambruno, Laura (Egregius, 2019)El hashtag #MeToo apareció en Twitter el 15 de octubre de 2017 en un tuit de la actriz Alyssa Milano que invitaba a ...
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Capítulo de Libro
Estructuralismo figurativo en el cibertexto The Witcher 3: Wild Hunt: Mitocrítica de los Reinos del Norte
Albarrán Ligero, Jesús (Egregius, 2020)Las dinámicas de inmediatez, interactividad e intertexualidad en los contenidos del tercer entorno han supuesto una novedad ...
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Capítulo de Libro
El estudio de la problemática internacional a través de la serie de videojuegos Global Conflicts
Moreno Cantano, Antonio César (Egregius, 2020)La empresa danesa Serious Games Interactive y su serie de títulos Global Conflicts, que recogen temáticas tan variadas ...
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Capítulo de Libro
Evolución del product placement: del cine de Hollywood a las redes sociales
Martin Garcia, Alicia; Victoria Mas, Juan Salvador (Egregius, 2019)El marketing de contenidos (brandedcontent), en el sentido más genérico de “influencia comercial que se refleja en la ...
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Capítulo de Libro
La gamificación en los sistemas de pago móvil en China: el caso de Alipay
Villén Higueras, Sergio Jesús (Egregius, 2020)China sustenta en la actualidad la mayor comunidad de usuarios de Internet del mundo, siendo los teléfonos móviles ...
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Capítulo de Libro
Ideología religiosa en redes sociales. Análisis del mensaje de youtubers católicos
Carpio Jiménez, Lilia; Barrazueta Molina, Patricio; Sinche, Andrea (Egregius, 2019)Las redes sociales permiten que un ciudadano se convierta en prosumidor de los contenidos que considere adecuados de ...
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Capítulo de Libro
La imagen de marca de los influiencers y su repercusión en el consumo a través de Instagram
Luque Ortiz, Sergio (Egregius, 2019)Las nuevas tecnologías de comunicación, con los blogs, las redacciones digitales y las redes sociales a la cabeza, no ...
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Capítulo de Libro
Informando sobre deporte electrónico: los eSports como contenido periodístico en Antena 3 Noticias
Paredes Otero, Guillermo (Egregius, 2020)Los deportes electrónicos son un ejemplo de la espectacularización y profesionalización de los videojuegos. De cómo el ...
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Capítulo de Libro
Introducción
Paredes Otero, Guillermo; López-Redondo, Isaac (Dykinson, 2022)El lector encontrará en Cultura audiovisual, periodismo y política: nuevos discursos y narrativas en la sociedad digital una ...
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Capítulo de Libro
Investigar las redes sociales. Un acercamiento interdisciplinar [Introducción]
Paredes Otero, Guillermo (Egregius, 2019) -
Capítulo de Libro
El Lore en los videojuegos. Una forma de estimular la motivación de los estudiantes en educación superior
Martínez López, Fernando; Jaén Pozo, Rafael (Egregius, 2020)El presente trabajo ofrece una orientación para la realización de programas formativos en enseñanza superior que puedan ...