Sierra Collado, Antonio Jesús2016-07-142016-07-142016López Aguirre, J. (2016). Implementación de un recurso docente sobre iOS para el autoaprendizaje de un lenguaje de programación. (Trabajo fin de grado inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla.http://hdl.handle.net/11441/43629Este proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación que permita aprender, de forma básica, a programar. Está dirigido a usuarios que no dispongan de conocimientos de programación y quieran aprender las estructuras básicas presentes en la mayoría de los lenguajes de programación. El proyecto surge a partir de otro realizado el año pasado, en el que se desarrollaba para dispositivos Android, mientras que éste se desarrollará para dispositivos iOS. Se ha optado desarrollarlo en esta plataforma debido a que entre los dispositivos Android e iOS suman una cuota de mercado del 96,4%, según los datos de la consultora IDC para el segundo trimestre de 2014. Para llegar a la mayor cantidad de usuarios posibles, es necesario desarrollar las aplicaciones para estas dos plataformas, como mínimo. La aplicación se ha desarrollado con el objetivo de conseguir un videojuego en el que el usuario obtenga los conocimientos básicos de programación. Está divido en niveles y el usuario debe escribir programas para resolverlos. El usuario deberá desarrollar sus conocimientos en cada nivel, ya que es necesario programar sentencias y estructuras para ir avanzando a través de ellos. Cada nivel irá aumentando la dificultad y se deberán usar expresiones más complejas. Para conseguir resolverlos, se proporcionarán ayudas como información de estructuras que se pueden utilizar, código ya escrito al inicio de un nivel o un teclado en el que se tratará de evitar la mayor parte de errores sintácticos. El teclado se ha diseñado para que resulte sencillo escribir las sentencias, pulsando un botón se puede escribir una sentencia correcta sintácticamente. Además, se ha dividido agrupando los componentes del mismo estilo, por un lado los métodos, por otro los bucles, etc. El juego tiene un personaje principal, cuyo nombre es Ada, el cual será programado por el usuario. Las sentencias que se escriban permitirán que Ada realice diversas acciones y cumpla los objetivos de cada misión. Para resolver el nivel, se ejecutará línea por línea, el código escrito por el usuario. El juego dispone de un tablero en el que se podrá observar, de forma gráfica, los efectos de cada línea de código. Por ejemplo, se mostrarán animaciones al andar, golpear, etc. Además, se permitirá seleccionar entre un lenguaje orientado a objetos, como Java, u otro estructurado, como C. El objetivo será que el usuario pueda comprobar las similitudes y diferencias entre distintos lenguajes y distintos modos de programación. Los apuntes y niveles se han escrito teniendo en cuenta los aspectos que diferencian a estos lenguajes, de forma que sea posible resolverlo de cualquiera de las dos formas. En esta memoria se realiza una introducción a las herramientas y tecnologías utilizadas, el funcionamiento del juego y como se ha implementado.application/pdfspaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ProgramaciónAplicaciones móvilesVideojuegosiOSImplementación de un recurso docente sobre iOS para el autoaprendizaje de un lenguaje de programacióninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://idus.us.es/xmlui/handle/11441/43629