Arnold Morgan, Jane2015-03-032015-03-032014http://hdl.handle.net/11441/23261A lo largo de este trabajo vamos a descubrir qué es la Gamificación, de qué depende este nuevo enfoque, qué promueve, sus ventajas y sus inconvenientes, pero sobre todo vamos a descubrir por qué esta nueva herramienta puede ser útil en las metodologías de enseñanza actuales. Autores como Dörnyei y Krashen han mostrado que la inclusión de actividades lúdicas en el aula da lugar a buenos resultados siempre y cuando dichas actividades se incluyan con un propósito concreto y no como una simple herramienta de “descarga” para el profesor o “descanso” para el alumno. En esta investigación vamos a centrarnos en analizar si el nivel de motivación de los alumnos se eleva tras incluir actividades lúdicas como las que propone la Gamificación, es decir actividades basadas en videojuegos o con empleo de estrategias de los mismos. En primer lugar, veremos la importancia de lo afectivo en el aula de idiomas, sobre todo en el papel de la motivación y en el tipo de actividades que pueden incluirse en el aula para incrementarla. Tras este breve análisis y las consiguientes reflexiones a cerca del lugar de lo lúdico en el aula basándonos en el MCER y el Plan Curricular, procederemos a analizar el enfoque en sí, sus pros y contras y el tipo de actividades que podemos incluir para incentivar al alumno. Finalmente, pasaremos a ver los resultados de nuestra investigación, los materiales empleados para ello, la puesta en práctica en el aula y los productos resultantes. Ya en las conclusiones veremos como nuestras hipótesis eran correctas y tanto docentes como alumnos piensan que el uso de esta herramienta sería un complemento perfecto para el aprendizaje de una segunda lengua.application/pdfspaAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Españahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Incrementando la motivación en la clase de ELE: el uso de la gamificación en el aulainfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccess