Trabajo Fin de Grado
Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite
Autor/es | Fernández Ruiz, Juan |
Director | Hernández-Santaolalla, Víctor |
Departamento | Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura |
Fecha de publicación | 2019 |
Fecha de depósito | 2020-01-17 |
Titulación | Universidad de Sevilla. Grado en Publicidad y Relaciones Públicas |
Resumen | Desde los años 70 hasta la actualidad, el sector de los videojuegos ha dado un giro de 180º y se ha situado como una parte muy importante de la industria tecnológica. Los avances de hardware y software han permitido a este ... Desde los años 70 hasta la actualidad, el sector de los videojuegos ha dado un giro de 180º y se ha situado como una parte muy importante de la industria tecnológica. Los avances de hardware y software han permitido a este sector progresar a pasos agigantados. En cuanto a su posición como forma de cultura, en los últimos tiempos está ganando terreno y se sitúa como un producto cultural muy demandado y cada vez más aceptado desde su nacimiento en los años 70. Este trabajo se ha acercado a un fenómeno actual que carece de muchos precedentes en el sector de los videojuegos. Un juego como Fortnite ha conseguido poner patas arriba la industria del videojuego y ha logrado enganchar a varias generaciones, además de copar plataformas como YouTube y Twitch de sus contenidos o ser incluido en multitud de medios de comunicación. A través de una metodología mixta, con un análisis de contenido y una entrevista, se ha buscado un acercamiento completo a un campo poco estudiado y a un fenómeno actual e impredecible. Se ha intentado definir y observar la magnitud de Fortnite unido a las nuevas tecnologías y a nuevas formas de entretenimiento como los e-sports además de intentar descubrir el porqué de ese éxito. Las conclusiones muestran en gran medida la existencia de un fenómeno global como es Fortnite y la importancia que han tenido plataformas como YouTube y Twitch para su desarrollo, además del buen hacer de la empresa desarrolladora: Epic Games. También se observa cómo ha conseguido en tiempo récord hacerse con el control de la mayoría del contenido audiovisual relacionado con videojuegos. |
Cita | Fernández Ruiz, J. (2019). Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite. (Trabajo Fin de Grado Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla. |
Ficheros | Tamaño | Formato | Ver | Descripción |
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TFG_Final.pdf | 7.735Mb | [PDF] | Ver/ | |
Análisis de contenidos.xlsx | 81.47Kb | [Microsoft Excel 2007] | Ver/ | |