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Artículo

dc.creatorNavarrete-Cardero, Luis
dc.creatorMolina-González, José Luis
dc.date.accessioned2015-06-02T08:44:27Z
dc.date.available2015-06-02T08:44:27Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.citationNavarrete Cardero, J.L. y Molina González, J.L. (2015). La influencia de los videojuegos de contenido apocalíptico en los adolescentes. Arte, individuo y sociedad, 27 (2), 193-210.es
dc.identifier.issn1131-5598es
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11441/25134
dc.description.abstractEl objetivo del presente trabajo es la disertación y el análisis de la influencia (sociológica, psicológica y cultural) que ejerce en los adolescentes el concepto de Apocalipsis. Convertido en una noción clave de la cultura visual, la denominada teoría del fin del mundo alcanza una de sus mayores expresiones en los videojuegos, posiblemente el divertimento preferido por los jóvenes en sus ratos de ocio. Los resultados obtenidos en esta investigación suponen un primer acercamiento a la materia a través de las muestras seleccionadas, dos institutos de la ciudad de Sevilla con localizaciones dispares y situaciones socioeconómicas divergentes. Para fortalecer el estudio comparativo se han incluido cuestiones vinculadas con el control parental, las principales plataformas de juego utilizadas por los encuestados o el número de horas de dedicación a este tipo de entretenimientos. Las conclusiones demuestran una irremediable atracción de nuestros jóvenes hacia universos apocalípticos, urdidos de manera inconsciente con el ocio y el entretenimiento como vías de escape de su cotidianidad.es
dc.description.abstractThe aim of this study is the dissertation and analysis of the influence (sociological, psychological and cultural) exerted on adolescents by the concept of Apocalypse. Become a key thought of visual culture, the called doomsday theory achieves one of its highest expressions in video games, possibly the favorite entertainment for young people in their leisure time. The results obtained in this research represent a first approach to the subject through the selected samples, two secondary schools from the city of Seville with disparate locations and divergent socioeconomic backgrounds. To reinforce the comparative study, we have included issues related to parental control, principal gaming platforms used by respondents or the number of hours dedicated to this type of entertainment. The conclusions demonstrate an irremediable attraction from our youth towards apocalyptic universes, plotter consciously with leisure and entertainment as escape from their routine of everyday life.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.relation.ispartofArte, Individuo y Sociedad, 27(2), 193-210es
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectAdolescentes
dc.subjectEfectos en los medios de comunicación
dc.subjectEstudiantes de Secundaria
dc.subjectAnálisis del discurso
dc.titleLa influencia de los videojuegos de contenido apocalíptico en los adolescenteses
dc.title.alternativeThe influence of video games with apocalyptic content in adolescentses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dcterms.identifierhttps://ror.org/03yxnpp24
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literaturaes
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Pinturaes
dc.relation.publisherversionhttp://dx.doi.org/10.5209/rev_ARIS.2015.v27.n2.43176es
dc.relation.publisherversionhttp://dx.doi.org/10.5209/rev_ARIS.2015.v27.n2.43176
dc.identifier.doi10.5209/rev_ARIS.2015.v27.n2.43176
dc.journaltitleArte, individuo y sociedades
dc.publication.volumen27es
dc.publication.issue2es
dc.publication.initialPage193es
dc.publication.endPage210es
dc.identifier.idushttps://idus.us.es/xmlui/handle/11441/25134

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