Final Degree Project
Cómo trabajar los miedos de los alumnos en las aulas de primaria bajo la perspectiva de la gamificación
Author/s | Valero Rivera, Andrea |
Director | Jiménez Lagares, Irene
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Department | Universidad de Sevilla. Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación |
Date | 2022 |
Academic Title | Universidad de Sevilla. Grado en Educación Primaria. |
Abstract | La digitalización de la sociedad ha impulsado avances en todos los medios; la tecnología dejó de ser solo
un apoyo para convertirse en un modo de vida. Este hecho ha expandido los horizontes de la educación, creando
un ... La digitalización de la sociedad ha impulsado avances en todos los medios; la tecnología dejó de ser solo un apoyo para convertirse en un modo de vida. Este hecho ha expandido los horizontes de la educación, creando un ecosistema didáctico alternativo a la metodología tradicional. El surgimiento de la gamificación en las últimas décadas ha captado la atención de expertos y teóricos que aseguran que, haciendo uso de dinámicas y mecánicas propias de los juegos, es posible generar un aprendizaje significativo y eficaz impulsando la motivación, la mejora de la autoestima y las competencias sociales del alumnado. En el presente trabajo se realiza una propuesta didáctica gamificadora en la que se identifica, se define y se trabaja la emoción del miedo, especialmente presente en los rangos de edad de los alumnos de primaria. Las emociones forman parte de uno de los pilares fundamentales en la formación de la personalidad y del desarrollo integral y social de las personas, y es de vital importancia ser trabajadas desde edades tempranas. Esta propuesta ha sido diseñada específicamente para un curso de 3º de Primaria. The digitalization of society has driven advances in all media; technology ceased to be just a support to become a way of life. This fact has expanded education's horizons creating an alternative didactic ecosystem instead ... The digitalization of society has driven advances in all media; technology ceased to be just a support to become a way of life. This fact has expanded education's horizons creating an alternative didactic ecosystem instead of the traditional methodology. The emergence of gamification in recent decades has captured the attention of experts and theorists who say that by making use of dynamics and mechanics of games, it is possible to generate meaningful and effective learning by boosting motivation, the improvement of students' self-esteem and social competence. In the present work a gamifying didactic proposal is made in which the emotion of fear is identified, defined and worked, especially present in the age ranges of primary school students. Emotions are part of one of the fundamental pillars in the formation of personality and the integral and social development of people, hence the importance of being worked from an early age. This proposal has been designed specifically for a 3rd year of Primary School. |
Citation | Valero Rivera, A. (2022). Cómo trabajar los miedos de los alumnos en las aulas de primaria bajo la perspectiva de la gamificación. (Trabajo Fin de Grado Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla. |
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195_80238800_20220607_1444.pdf | 9.819Mb | ![]() | View/ | |