Trabajo Fin de Grado
Arquitectura incómoda en escenarios de videojuegos
Autor/es | De Nascimento Camarero, Juan |
Director | Mayoral Campa, Esther |
Departamento | Universidad de Sevilla. Departamento de Proyectos Arquitectónicos |
Fecha de publicación | 2021-09 |
Fecha de depósito | 2022-02-22 |
Titulación | Universidad de Sevilla. Grado en Fundamentos de la Arquitectura |
Resumen | La arquitectura tiene un gran poder para influenciar al usuario a través de las sensaciones que produce en él cuando este
habita un espacio concreto. Diversos factores de los espacios afectan de un modo u otro sus propias ... La arquitectura tiene un gran poder para influenciar al usuario a través de las sensaciones que produce en él cuando este habita un espacio concreto. Diversos factores de los espacios afectan de un modo u otro sus propias vivencias, así como la percepción que se tiene de él. Esta investigación se centra en una sensación concreta en relación con el espacio: la sensación de incomodidad. Situaciones que con diferentes estrategias sitúan al usuario en una posición alejada de la comodidad y que, desde una mirada periférica y negativa, permiten desvelar condiciones del espacio físicas o psicológicas ligadas a la fenomenología. Este trabajo busca analizar la influencia del espacio en el usuario, para ello se hará uso de una disciplina que tiene muchos puntos de encuentro con la arquitectura en la relación usuario-entorno: los videojuegos. Al igual que en el diseño arquitectónico, a los desarrolladores de estos también les interesa causar sensaciones al jugador, con el fin de introducirlo en los escenarios virtuales de su narrativa como ningún otro medio es capaz de hacer. En este estudio se analizarán los escenarios virtuales de cuatro videojuegos (Little Nightmares, Inside, The Stanley Parable y Submachine) que exploran diferentes maneras de causar incomodidad, conteniendo sensaciones desde la indefensión y el miedo hasta la extrañeza y confusión, recorriendo lugares solitarios, inhóspitos o, de cierta manera, desagradables. Architecture has a great power to influence the user through the sensations it produces in him/her when he/she inhabits a particular space. Various factors of the spaces affect in one way or another his/her own experiences, ... Architecture has a great power to influence the user through the sensations it produces in him/her when he/she inhabits a particular space. Various factors of the spaces affect in one way or another his/her own experiences, as well as the perception that one has of it. This research focuses on a specific sensation in relation to space: the feeling of discomfort. Situations that with different strategies place the user in a position far from comfort and that, from a peripheral and negative point of view, allow to reveal physical or psychological conditions of space linked to phenomenology. This work seeks to analyze the influence of space on the user, for this purpose a discipline that has many points of encounter with architecture in the user-environment relationship will be used: videogames. As in architectural design, the developers of these games are also interested in causing sensations to the player, in order to introduce him/her into the virtual scenarios of their narrative as no other medium is capable of doing. In this study, the virtual scenarios of four videogames (Little Nightmares, Inside, The Stanley Parable and Submachine) that explore different ways of causing discomfort will be analyzed, containing sensations from helplessness and fear to strangeness and confusion, going through lonely, inhospitable or, in a certain way, unpleasant places. |
Cita | Nascimento Camarero, J.d. (2021). Arquitectura incómoda en escenarios de videojuegos. (Trabajo Fin de Grado Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla. |
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