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Browsing by Author "Paredes Otero, Guillermo"
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Análisis de la imagen de la mujer transmitida en las actuales carátulas de videojuegos
Paredes Otero, Guillermo (Universidad de Sevilla, 2018)El presente artículo muestra los resultados obtenidos tras la investigación efectuada en el campo de los estereotipos de ...
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Chapter of Book
Análisis de Youtube como herramienta informativa en el periodismo español especializado en videojuegos
Paredes Otero, Guillermo (Egregius, 2019)Con apenas medio siglo desde su origen, los videojuegos son actualmente un fenómeno cultural que trasciende su faceta ...
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Chapter of Book
Aproximación a los géneros periodísticos en las redes sociales: formatos del periodismo especializado en videojuegos en Youtube
Paredes Otero, Guillermo (Dykinson, 2022) -
Chapter of Book
El Arte Flamenco femenino y la emisión de contenidos de Marketing y Comunicación en la red social Twitter
Cano Tenorio, Rafael (Egregius, 2019)El Arte Flamenco es universal. Las artistas femeninas han ayudado a la expansión a nivel internacional de este arte, ...
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Chapter of Book
Comunicación política en Twitter: el caso Donald Trump
Figuereo Benítez, Juan Carlos (Egregius, 2019)Más de veinte años después de la aparición de la primera red social se puede constatar que estas plataformas han cambiado ...
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Book
Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo
Paredes Otero, Guillermo (Egregius, 2020)En términos generales, Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo es una obra de ...
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Chapter of Book
Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo [Índice e Introducción]
Paredes Otero, Guillermo (Egregius, 2020)En términos generales, Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo es una obra de ...
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Cultura audiovisual, periodismo y política: nuevos discursos y narrativas en la sociedad digital
Paredes Otero, Guillermo; López-Redondo, Isaac; Universidad de Sevilla. Departamento de Periodismo II; Universidad de Sevilla. HUM885: Narrativas Periodísticas y Tecnologías Emergentes (Dykinson, 2022)Se recogen 43 investigaciones multidisciplinares en las que se muestra cómo se utilizan Tecnologías de Información y ...
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De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Paredes Otero, Guillermo; Sánchez-Gey Valenzuela, Nuria (Dykinson S.L., 2021) -
Chapter of Book
De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales [Introducción]
Paredes Otero, Guillermo (Dykinson S.L., 2021) -
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Deporte femenino y medios de comunicación. La invisibilidad mediática del primer convenio colectivo del fútbol femenino en España
Román-San-Miguel, Aránzazu; Ugía Giráldez, Antonio; Sánchez-Gey Valenzuela, Nuria (Dykinson, 2022) -
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La disyuntiva del terror como tratamiento estético e interactivo de la psicosis: el caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice
Campos Méndez, Antonio Francisco (Egregius, 2020)La evolución constante del videojuego ha llevado a la transmisión de distintas cuestiones concernientes al ámbito social ...
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Chapter of Book
Elige tu propia aventura: Twitter pone a prueba tu capacidad de decisión
Torres Begines, Concepción (Egregius, 2019)Desde que en 2008 Matt Ritchel creara un nuevo género al que bautizó como twiller (thriller en Twitter), han sido muchos ...
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Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos. Sensibilización ante problemas sociales con The Last of Us Parte II
Paredes Otero, Guillermo (Universitat de Vic, 2022)Entendiendo el videojuego como un medio de representación capaz de fomentar el pensamiento crítico y el cambio social, ...
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¿Es el #MeToo un movimiento? Una revisión sobre el concepto “movimiento social” y su relación con las redes sociales
Manzano Zambruno, Laura (Egregius, 2019)El hashtag #MeToo apareció en Twitter el 15 de octubre de 2017 en un tuit de la actriz Alyssa Milano que invitaba a ...
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Estructuralismo figurativo en el cibertexto The Witcher 3: Wild Hunt: Mitocrítica de los Reinos del Norte
Albarrán Ligero, Jesús (Egregius, 2020)Las dinámicas de inmediatez, interactividad e intertexualidad en los contenidos del tercer entorno han supuesto una novedad ...
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El estudio de la problemática internacional a través de la serie de videojuegos Global Conflicts
Moreno Cantano, Antonio César (Egregius, 2020)La empresa danesa Serious Games Interactive y su serie de títulos Global Conflicts, que recogen temáticas tan variadas ...
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PhD Thesis
Los eventos españoles de videojuegos en las redes sociales del periodismo especializado. Análisis de la cobertura mediática de Madrid Games Week a través de YouTube (2013-2019)
Paredes Otero, Guillermo (2023-01-25)El objeto de estudio de esta tesis doctoral son los eventos de ocio interactivo, citas capaces de congregar hasta decenas ...
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Evolución del product placement: del cine de Hollywood a las redes sociales
Martin Garcia, Alicia; Victoria Mas, Juan Salvador (Egregius, 2019)El marketing de contenidos (brandedcontent), en el sentido más genérico de “influencia comercial que se refleja en la ...
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La gamificación en los sistemas de pago móvil en China: el caso de Alipay
Villén Higueras, Sergio Jesús (Egregius, 2020)China sustenta en la actualidad la mayor comunidad de usuarios de Internet del mundo, siendo los teléfonos móviles ...