Comunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales - 2009 - Nº 7
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Examinando Comunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales - 2009 - Nº 7 por Título
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Artículo Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje(Universidad de Sevilla, 2009) Gros Salvat, BegoñaEl objetivo fundamental de este artículo es analizar el potencial de los videojuegos en la educación. Las expectativas sobre el valor educativo de los juegos han aumentado en los últimos años. Se trata de analizar la conexión real entre una amplia tipología de juegos y las posibilidades formativas de los mismos. El artículo analiza e integra la situación actual de la investigación en este ámbito.Artículo El culto al pixel: una aproximación al retrogaming como forma de fandom(2009) Pérez-Gómez, Miguel ÁngelPodemos considerar el retrogaming como el culto a las plataformas antiguas y sus respectivos videojuegos, tanto de ordenador como de las consolas de 8-bits. Este artículo trata de hacer una aproximación de carácter etnográfico sobre el fenómeno del retrogaming. Podemos considerar a este colectivo como un “fandom” al uso, que posee actividades de carácter colectivo, publicaciones digitales y en papel, y convenciones en las que se venden los juegos, las consolas y hardware.Artículo Desafíos y tendencias en el diseño de videojuegos(Universidad de Sevilla, 2009) Moraldo, HernánEn este artículo se exploran posibles tendencias en el diseño de videojuegos, a través de la exploración de los problemas y desafíos actuales cuya resolución se cree podría suceder pronto. Se exploran problemas relacionados con la relación entre juegos y comunicación, ciencia, educación y tecnología, entre otros.Artículo Efectos psicosociales de los videojuegos(Universidad de Sevilla, 2009) Tejeiro Salguero, Ricardo; Pelegrina del Río, Manuel; Gómez Vallecillo, Jorge LuisDesde su aparición en los años 70, los posibles efectos psicosociales de los videojuegos, positivos o negativos, han sido objeto de una considerable polémica. La mayoría de los argumentos en uno u otro sentido se han basado más en opiniones personales y prejuicios que en los datos de investigación. En este artículo revisamos el estado de la cuestión en relación con estos argumentos, tanto negativos (adicción, agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar, desplazamiento de otras actividades, conducta delictiva o antisocial, juego patológico, consumo de sustancias, trastornos médicos) como positivos (entrenamiento y mejora de habilidades, utilidades terapéuticas, uso como medio didáctico).Artículo Evolución tecnológica e impacto laboral y socio-económico de los videojuegos(Universidad de Sevilla, 2009) Pérez Martín, Joaquín; García de Diego Martínez, Antonio; Parra Valcarce, DavidLa constante evolución tecnológica de los videojuegos ha permitido su consolidación como una innovación de referencia en la actual Sociedad de la Información. Esta tecnología no sólo está incrementando significativamente su volumen de negocio y su impacto en el tejido laboral de los países sino que también está contribuyendo a modificar el patrón de adquisición y transmisión de los conocimientos, pasando del tradicional estándar basado en la lectura de textos impresos al emergente sustentado en la contemplación de contenidos audiovisuales y multimedia. Además, todo hace prever que el vigor que muestra este sector perdurará a corto, medio y largo plazo.Artículo Evolución tridimensional en la representación visual de los videojuegos y su repercusión en la jugabilidad(Universidad de Sevilla, 2009) Boullón Sabín, AlfonsoEste trabajo estudia las consecuencias que suponen las representaciones visuales bidimensional y tridimensional en la jugabilidad de los videojuegos. Se analizan los diferentes conceptos de dimensionalidad implicados en ellos para, a continuación, realizar un breve recorrido por las principales fórmulas visuales que han ido surgiendo a lo largo de su historia. En una segunda parte, mediante el análisis comparativo de los videojuegos Sonic the Hedgehog 2 (2D) y Max Payne (3D), se ponen de manifiesto las principales ventajas e inconvenientes del uso de ambas formas de representación.Artículo Hacia el horizonte comunicativo en los estudios del videojuego(2009) Ramos-Serrano, Marina; Pérez Latorre, Óliver; Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y LiteraturaArtículo Hacia una industria española del videojuego(2009) Checa Godoy, Antonio; Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y LiteraturaEn la sociedad española, como en general en toda la sociedad occidental, se ha hecho evidente en los últimos años un cambio cualitativo relevante en torno a los videojuegos, que alcanza a los propios gobiernos. Los videojuegos tienden a ser contemplados como una creación cultural de enorme potencialidad. Es el momento de apoyar a las empresas a fin de configurar una industria española del videojuego competitiva.Artículo Introducción al proceso de producción y comercialización del Massivel y Multiplayer Online Game (MMOG)): cuestiones relativas a su desarrollo y mantenimiento(2009) Hermida, Alberto; Lozano Delmar, JavierEl MMOG o ‘Massively Multiplayer Online Game’ (videojuego en línea de multijugador masivo) se ha convertido en uno de los tipos de videojuego de mayor éxito en los últimos años. Gracias a una de sus características fundamentales, el acceso masivo a la red, el MMOG desarrolla toda una serie de estrategias comunicacionales que han transformado por completo la industria del videojuego y el perfil del consumidor. El presente artículo pretende ofrecer una panorámica sobre los procesos de producción y comercialización (desarrollo, lanzamiento y mantenimiento) de este tipo de juegos, a través de una entrevista realizada a Sebastian R. Streiffert, ‘Community Manager’ del videojuego Aion.Artículo Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción(Universidad de Sevilla, 2009) Frasca, GonzaloEl objetivo de este artículo es servir de introducción al estudio de la creación de sentido a través del acto de jugar con juegos, juguetes y videojuegos. Se trata de un estudio desde la Ludología, donde se analizan las tres principales dimensiones de los juegos y por tanto de los videojuegos como instrumentos de comunicación de valores: la dimensión playworld (o mundo del juego), las mecánicas del juego y la playformance (o dinámica de juego). A partir de estas dimensiones se realiza un análisis de la significación de diversos juegos y videojuegos.Artículo ¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos(Universidad de Sevilla, 2009) Tosca, SusanaEste artículo propone la idea de que para combinar historias y videojuegos con éxito hay que crear un marco ficcional que otorgue sentido a la acción en estado puro, que es la esencia de la interacción con los videojuegos. Examinamos cinco videojuegos de vampiros para ilustrar algunos de los diferentes tipos de marco que pueden darse, y concluimos con una reflexión acerca del potencial cultural de estos universos de ficción.Artículo L'homo videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva [Reseña](Universidad de Sevilla, 2009) Planells de la Maza, Antonio JoséArtículo Marcos jurídicos de mundos lúdicos. Tipologías de reglas en juegos y videojuegos(Universidad de Sevilla, 2009) Ruiz Collantes, Francesc XavierEl presente artículo tiene por objetivo el establecimiento de una tipología general de reglas en los juegos y videojuegos. Por otro lado, desarrolla especialmente una explicación de las reglas de carácter jurídico que los juegos establecen para los jugadores en torno a prohibiciones y prescripciones sobre las acciones de dichos jugadores. A partir de este tipo de reglas, se establece una tipología de cuatro clases fundamentales de juegos y videojuegos. Además se exploran las relaciones entre las reglas jurídicas que afectan al jugador, las competencias propias de éste y las reglas de definición y configuración del campo de juego.Artículo “Más grande, más rápido, mejor”: la representación de la Historia universal en Civilization IV(Universidad de Sevilla, 2009) Oliva Rota, Mercè; Ciaurriz Velasco, Fermín; Besalú Casademont, ReinaldCivilization IV es un videojuego de estrategia muy popular que tiene como referente la Historia Universal. Habitualmente se ha hablado de su importante potencial divulgativo y pedagógico y, al mismo tiempo, se le ha acusado de representar la Historia a través de un punto de vista eurocéntrico. En este artículo se estudiará Civilization IV a través del análisis textual, centrado en las reglas del juego, la gameplay y la representación audiovisual. El objetivo es detectar qué visión de la Historia transmite el juego y enriquecer los análisis precedentes.Artículo Mitojuegos. Sobre el héroe y el mito en el imaginario Nintendo(Universidad de Sevilla, 2009) Garín Boronat, ManuelEl presente artículo plantea la posibilidad de estudiar el videojuego a partir de sus relaciones con el mito. Combinando herramientas propias de las diversas disciplinas que nutren el enfoque mitocrítico, de la antropología a la hermenéutica simbólica y el psicoanálisis, se propone tanto una valoración crítica de las potencias que el lenguaje del videojuego puede aportar al tronco de argumentos universales de nuestra cultura –a través del concepto de mitojuegos- como un estudio de caso centrado en el conjunto de héroes y mitos del imaginario Nintendo, entorno a las sagas de La Leyenda de Zelda y Super Mario Bros.Artículo Mundos y sistemas: entendiendo el diseño de la gameplay ética(Universidad de Sevilla, 2009) Sicart, MiguelEn este artículo presento un modelo que describe la estructura informativa de cualquier juego. Utilizaré este modelo para describir la naturaleza ontológica de todo juego, así como las posibilidades del diseño de juegos para crear gameplay ética.Artículo Persuasive games. The expressive power of videogames [Reseña](Universidad de Sevilla, 2009) Ciaurriz Velasco, FermínArtículo Artículo The ethics of computer games [Reseña](Universidad de Sevilla, 2009) Pérez Latorre, Óliver