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Ponencia

dc.creatorChicharro Merayo, María del Mar
dc.date.accessioned2016-02-26T12:01:36Z
dc.date.available2016-02-26T12:01:36Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.isbn978-84-9085-030-5es
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11441/36634
dc.description.abstractLos modelos de género socialmente dominantes pueden ser estudiados, entre otros, a través de productos con forma de ficción televisiva y videojuegos. De este modo, podremos identificar algunos de los estereotipos de masculinidad y feminidad más visibles. Al mismo tiempo, los mensajes con forma de ficción televisiva, así como de videojuego, señalan las recomendaciones que en materia de género se ofrece a sus espectadores. Especialmente interesante es el estudio de las consecuencias educativas así como los efectos de modelaje que pueden tener sobre las jóvenes generaciones quienes entre sus pautas de consumo cultural incluyen frecuentemente este tipo de productos. En torno a estas claves se diseña y ejecuta el proyecto de investigación “Cultura audiovisual y representaciones de género en España: mensajes, consumo y apropiación juvenil en la ficción televisiva y los videojuegos”, FEM 2011-27381, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad, y que está llevando a cabo el grupo de investigación GIRA (Género, Igualdad y Representaciones de Género), dirigido por la profesora Dra. Mar Chicharro, durante el período 2012-2015. El trabajo que se presenta en II International Conference Gender and Communication, pretende ofrecer un avance de los primeros resultados que este grupo de investigación ha alcanzado durante la primera parte de la ejecución de su proyecto. Así, se señalarán las primeras conclusiones alcanzadas a través de los análisis de una muestra de productos de ficción televisiva y de videojuegos que dan forma a esta investigación. El estudio de los mensajes y de sus características, especialmente en términos de contenido, haciendo especial hincapié en las propuestas de género, será el eje de esta intervención. Si bien nuestro trabajo como investigadores es ambicioso, y pretende también estudiar el plano de la recepción, esta parte de la investigación se desarrollará a lo largo de la segunda etapa de ejecución del proyecto. Son por lo tanto, cuestiones centradas en el mensaje, en su sintaxis, pero sobre todo en su semántica, las que se articularan en la presente exposición. A lo largo de la misma se aludirá, en primer lugar al diseño metodológico de este proyecto. Las principales hipótesis que le dan forma apuestan por la capacidad socializadora de la ficción televisiva y de los videojuegos para modular actitudes y conductas en función del género. Sin embargo, la parte más relevante e interesante de la exposición es la que refleja los resultados de la aplicación de la técnica. En este sentido tendremos la oportunidad de detenernos en cuestiones como estereotipos dominantes en los discursos de ficción televisiva y videojuegos, así como de desentrañar sus características fundamentales, y las recomendaciones actitudinales y conductuales asociados a éstos.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.publisherDykinson
dc.relation.ispartofLibro de Actas del II Congreso Internacional de Comunicación y Género (pp. 304-315)es
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectFicción televisivaes
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectGénero y jóveneses
dc.titleEstudiando la ficción televisiva y los videojuegos desde una perspectiva de géneroes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.relation.publicationplaceSevilla
dc.identifier.idushttps://idus.us.es/xmlui/handle/11441/36634

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